Dos adolescentes conocidos como Knowdi y el Sr. Ardilla, apasionados por los videojuegos, recrearon la Guerra del Pacífico (1879-1883) en el popular formato del videojuego Minecraft.
Se trata de Adrián Guevara Roca (alias Knowdi) de 14 años y Santiago Zapata Álvarez (el Sr. Ardilla) de 15, quienes forman parte del proyecto CuMeCo, un sitio web de Santa Cruz de la Sierra dedicado a la educación con tecnología.

La propuesta está dedicada a la tecnología, el armamento y a los ingenieros innovadores en la construcción naval durante la Guerra del Pacífico. “Pacific War” surgió como un propósito de reconstrucción de la guerra en Minecraft.
“Al construir bloque por bloque la Guerra del Pacífico te das cuenta de lo grande y compleja que fue la guerra, y de paso te entretiene, porque estas recreando la historia a medida que la aprendes”, dijo Knowdi.
“Fue mucho mejor que leer un libro o ver un documental: estábamos reviviendo la guerra”, enfatizó el Sr. Ardilla.
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Guerra del Pacífico
Para llevar a cabo la reconstrucción, los jóvenes recurrieron a los planos originales de los barcos de guerra y las geolocalizaciones de ese conflicto histórico en GoogleMaps para recrearlos en Minecraft.
Al repasar esos episodios navales, tanto Knowdi como el Sr. Ardilla aprendieron divirtiéndose. Con ejercicios como medir las distancias entre Antofagasta y Calama o construir mapas digitales investigando sobre fauna y flora de Bolivia, Perú y Chile.
CuMeCo, que significa “cuerpo, mente y corazón”; vio que era importante actualizar esos contenidos para las escuelas y para ello puso en práctica la reconstrucción de ese episodio de la historia.
“Los estudiantes de hoy son probablemente la generación más sofisticada que jamás haya existido. Knowdi y el Sr. Ardilla están demostrando que son capaces de entender el mundo a partir de la colosal nube de datos que les rodea. Al usar internet aprenden por sí mismos destrezas y conocimientos. Que les permiten desarrollar proyectos académicos y resolver problemas entre estudiantes” indicó Jonathan Roca Figueroa, director de CuMeCo.
Los jóvenes emplearon herramientas de los videojuegos, internet y las tecnologías. Todo para cumplir las metas de su proyecto y demostrar que son útiles para la educación en el siglo XXI.
























































































